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Lo que los minoristas deben saber sobre el metaverso

Lo que los minoristas deben saber sobre el metaverso - WWD

Es técnico, complicado y en gran parte no probado, sin embargo, los minoristas no deberían ser reacios al metaverso.

“La gran pregunta que los minoristas han estado tratando de responder es si una inversión en tecnologías de realidad extendida hará crecer tangiblemente la base de seguidores de una marca y creará oportunidades comerciales reales que aún no existen en la tienda o a través de una presencia típica en un sitio web en línea. La respuesta corta es sí”, dijo Mike Riggs, director gerente de IA Interior Architects, una firma global de arquitectos, diseñadores, estrategas y especialistas ambientales.

“Como la mayoría de las cosas en la vida, un enfoque moderado de adopción y consumo funcionaría mejor para los minoristas, ya que los mundos real y virtual continúan su convergencia. Los minoristas no deben ignorar la inevitabilidad de las tecnologías XR (realidad extendida) en el hogar que influyen en las experiencias en la tienda”.

Riggs es coautor de un informe de investigación, titulado «El caso de la venta minorista en el metaverso», basado en una encuesta de IA realizada en septiembre pasado que logró una tasa de respuesta de 1012 de 3500 adultos estadounidenses. La idea era explorar el futuro de la realidad extendida en entornos minoristas y comprender cómo puede atraer a diferentes grupos demográficos en varios niveles de ingresos, edades y etnias.

Veinticinco por ciento de los encuestados tenían entre 35 y 44 años; el 23 por ciento tenía entre 25 y 34 años; el 49 por ciento eran blancos; el 25 por ciento eran negros o afroamericanos; El 15 por ciento eran latinos o LatinX.

Ochenta y tres por ciento de los encuestados residían en entornos urbanos o suburbanos; El 17 por ciento vivía en zonas rurales. El cincuenta y seis por ciento tenía una licenciatura o un título superior, mientras que aproximadamente 1 de cada 4 obtuvo un diploma de escuela secundaria o equivalente.

El ingreso familiar promedio más representado fue el tramo de $100,000 a $150,000, con un 19 por ciento, seguido de $50,000 a $75,000 con un 18 por ciento, y de $35,000 a $50,000, un 13 por ciento.

Entre los hallazgos clave:

  • El ochenta por ciento de los encuestados experimentaron XR; El 71 por ciento usó XR diariamente o semanalmente.
  • El cincuenta y ocho por ciento de las personas de 55 a 65 años y el 77 por ciento de las personas mayores de 65 años nunca han usado XR, y el 30 por ciento de las mujeres de 45 a 55 años nunca han usado XR.
  • Los auriculares y los monitores eran los más populares y los más utilizados para acceder a XR.
  • Casi siete de cada 10 encuestados realizaron compras en un entorno XR en el pasado, en su mayoría relacionadas con juegos.
  • Los encuestados negros y afroamericanos tenían 1,8 veces más probabilidades de haber realizado compras XR.

Para aquellos que nunca hicieron una compra en XR, los factores disuasorios clave fueron las preocupaciones de seguridad, la falta de acceso a la tecnología adecuada y la falta de disponibilidad del tipo correcto de productos.

Más de la mitad de los encuestados reportaron experiencias previas usando experiencias de realidad extendida en un entorno minorista físico; El 95 por ciento informó haber tenido experiencias positivas al usar la realidad extendida en la tienda, en gran parte debido al apoyo y la orientación suficientes y la capacidad de usar tecnología de punta.

“Una de las conclusiones más importantes para los minoristas, descubrió inicialmente IA, fue que no había una comprensión detallada dentro del mercado que estuviera respaldada por la investigación, una que hiciera un balance de quién, cuándo, dónde y cómo los consumidores se involucraban con la tecnología de realidad extendida. eso podría afectar tanto la experiencia en la tienda del minorista como la del consumidor. Estas iniciativas requieren un respaldo financiero sustancial, y los minoristas podrían usar esta ‘pausa’ en el frenesí del metaverso para volverse más estratégicos al posicionarse para el impacto XR más alto y más grande”, dijo Riggs, en un intercambio de correo electrónico con .

“En lugar del varón adolescente experto en tecnología, generalmente el principal consumidor de estas tecnologías, según nuestra encuesta, las consumidoras de 55 años o más parecen ser un factor clave para la futura adopción de XR. Los minoristas deben ser conscientes de que este segmento está ansioso por aprender y dispuesto a gastar, ya que forman parte del grupo de ingresos más altos. Las marcas que desarrollen estrategias de XR para mejorar la educación de este segmento y mejorar su accesibilidad a productos y servicios que pueden mejorar su salud y bienestar, crearán una ventaja competitiva futura”.

Para alentar a los consumidores a usar dispositivos de realidad extendida en un entorno minorista o comprarlos, Riggs recomienda a los minoristas que:

  • Proporcionar asociados en la tienda para guiar a los clientes a través del uso de tecnologías XR.
  • Garantice métodos de pago fáciles y más seguros.
  • Proporcione oportunidades para que grupos de amigos y familiares compren juntos dentro del ámbito XR mientras están en una tienda, para expandir el gasto.
  • Proporcione oportunidades para personalizar fácilmente productos familiares usando XR.
  • Proporcionar acceso a equipos para personas con discapacidades físicas y visuales.

Concluyó que «debido a la falta de estrategias basadas en evidencia basadas en opiniones reales de los consumidores, ha faltado la adopción generalizada de XR tanto por parte de las empresas como de los consumidores».

Cuando se le preguntó qué sectores minoristas son los más adecuados para el metaverso, Riggs respondió: “Las oportunidades y la idoneidad para varios sectores minoristas son variadas, pero todos aún se encuentran en sus etapas iniciales de prueba de concepto. Los puntos de entrada al metaverso más visibles y ampliamente discutidos (aunque no necesariamente los más exitosos) hasta la fecha han sido a través de eventos minoristas experimentales, como conciertos y desfiles de moda. Estos han generado críticas bastante mixtas.

“Dicho esto, la investigación de IA ha demostrado que aquellos minoristas cuyos productos o servicios se pueden personalizar son motivadores para que tanto el consumidor novato como el veterano de XR se comprometan con el metaverso.

“Las marcas automotrices han llevado con éxito XR a sus centros de diseño, lo que permite a los clientes personalizar los interiores, mientras se sientan físicamente en una maqueta de sus asientos de lujo con gafas de realidad virtual. Los artículos para el hogar, las tiendas de muebles y los centros de diseño que venden productos más grandes o complementarios para las habitaciones pueden apoyarse en XR tanto en la tienda como en el metaverso para ayudar en el diseño, la visualización, las ventas y la entrega de productos directamente en la puerta de su casa”. añadió Riggs.

Por otro lado, Riggs dijo que los productos blandos tienen un tiempo antes de que el metaverso sea más que un vehículo de reconocimiento de marca. “Se necesita un desarrollo sin explotar antes de que lleguen las próximas iteraciones del metaverso”, dijo.

Guy Messick, director sénior de tecnologías digitales de IA Interior Architect, también respondiendo a a través de correos electrónicos, escribió: “Nuestra empresa ha estado utilizando la realidad virtual (VR) durante los últimos ocho años para una variedad de casos de uso. Hemos descubierto que la realidad virtual permite a nuestros diseñadores y clientes comprender mejor el entorno construido. Hace tres años, integramos la realidad extendida (XR) en nuestra práctica. Un descubrimiento notable es que nuestros clientes que están involucrando IA en entornos virtuales están solicitando «Metaversos» a medida, espacios seguros que aún no están conectados a un metaverso más amplio. El deseo de seguridad es la principal razón, y el enfoque en las marcas del cliente y cómo se representan es otra”. Dijo que su firma ha estado “colaborando activamente con clientes, como CBRE en Dallas, para desarrollar entornos de trabajo XR de vanguardia”.

La investigación destaca cuatro modos para experimentar la realidad extendida: auriculares; monitores; el entorno virtual asistido por computadora o «CUEVA», que es una sala de realidad virtual que puede ser compartida por un grupo de personas, y powerwalls, que son grandes pantallas 3D de productos. Cuando se les pidió que citaran algunos ejemplos de minoristas que ofrecen estas experiencias XR, los ejecutivos de IA señalaron a Ikea y su aplicación patentada llamada The Place para la realidad aumentada a través del iPhone y el iPad; Lucid Automotive, que proporciona cascos de realidad virtual en sus tiendas con maquetas de asientos, y Canada Goose, con su ajuste de botas interactivo, pantallas de ropa en 3D, monitores y paneles de energía.

En su investigación, IA caracterizó las salas basadas en CAVE como la mejor oportunidad para que las tiendas amplíen las ofertas de mercancías. El entorno de realidad virtual consiste en una sala en forma de cubo donde las paredes, los pisos y los techos son pantallas de proyección y los participantes usan auriculares VR e interactúan a través de dispositivos de entrada como varitas, joysticks o guantes de datos.

IA concluyó que las principales barreras para las compras de XR en las tiendas y en línea son:

  • Preocupaciones sobre la seguridad de la información personal.
  • Falta de acceso y/o gasto de tecnología.
  • No tener el producto o servicio adecuado.
  • Incapacidad para tocar, sentir, probar o probar productos.
  • No es fácil ni seguro pagar.

Los principales motivadores para hacer una compra de XR incluyen:

  • Personal en la tienda para guiarlo a través de XR.
  • Formas de pago más fáciles y seguras.
  • Posibilidad de comprar en XR con amigos, familiares o grupos.
  • Adaptaciones para impedimentos físicos o visuales

Según los resultados de la encuesta, los tipos de productos y servicios que mejor se adaptan a una experiencia XR son las visitas virtuales a museos, ver películas de comedia y festivales de música.

Las respuestas de la encuesta también sugirieron preocupaciones sobre los mareos y el mareo por movimiento, pero que XR sería bueno para las personas que enfrentan ansiedad y no disfrutan salir y aún quieren ir de compras.

Para las mujeres suburbanas de alrededor de 45 años, con poca o ninguna experiencia en el uso de XR, las estrategias de marketing deben centrarse en mostrar aspectos de cuidado y salud. Para las mujeres menores de 55 años que viven en los suburbios, el marketing debe centrarse en promover las ventajas prácticas y conscientes de los costos del uso de XR.

Para los hombres urbanos, altamente educados que son «exploradores y hedonistas» y que participan en XR diaria o semanalmente, y hacen compras más allá de los juegos, el marketing debe centrarse en la tecnología XR de vanguardia, con «elementos liberadores y de búsqueda de diversión».

En una sección del informe de investigación, IA aconseja: “Específicamente, al desarrollar plataformas XR, los minoristas deben considerar cómo alcanzar, conectarse e incluir mejor a las minorías étnicas, religiosas y lingüísticas en el diálogo sobre tecnología y luego alinear mejor esa tecnología con sus necesidades. . Los encuestados actuales y futuros de XR hablaron de manera clara y casi uniforme sobre su preocupación y necesidad de desarrollar entornos confiables y seguros en cualquier futuro de realidad extendida”.

Se puede acceder a la realidad extendida a través de monitores, powerwalls, el entorno virtual asistido por computadora (CAVE) y auriculares.

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